3D

온돌 단면도

아궁이에 불을 넣으면 열기가 구들 밑 연기길을 따라 흘러 방바닥이 서서히 데워진다.

프롬프트를 복사해 claude.ai 에 붙여 넣으면 바로 실행됩니다 · Opus 5.5 · Effort High 기준

온돌 단면도 실행 화면

조작 아궁이를 눌러 장작 넣기 · 끌어서 돌려 보기 · 두 손가락으로 단면 옮기기

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무대를 누르면 키보드로도 조작할 수 있습니다

권장 모델
Claude Opus 5.5 · Effort High
화면비
16:9 (가로)
조작
아궁이를 눌러 장작 넣기 · 끌어서 돌려 보기 · 두 손가락으로 단면 옮기기
결과물
HTML 파일 하나 · three.js 를 인터넷에서 불러옵니다

프롬프트

Claude 가 읽는 제작 지시문입니다. 맨 위 [바꿀 곳]의 값을 바꿔 붙여 넣어도 됩니다.

한국 전통 난방 온돌의 절단 모형을 브라우저 3D 장면 하나로 만들어 줘. 아궁이에 불을 넣으면 열기가 고래를 따라 흘러 구들장과 방바닥이 서서히 데워지는 모습이 보여야 해.

핵심 아이디어: 방 한 칸의 바닥을 계단식으로 잘라 낸 모형이다. 뒤쪽은 장판이 덮인 방바닥, 가운데는 장판·흙을 걷어 낸 구들장, 앞쪽은 구들장까지 걷어 낸 고래(구들 밑 연기길)가 드러난다. 아궁이 불의 뜨거운 연기 입자가 고래를 따라 흘러 개자리를 지나 굴뚝으로 빠지고, 구들장은 아궁이 쪽(아랫목)부터 회색 → 검붉은색 → 주황으로 달아오르며, 그 위 장판은 한 박자 늦게 누렇게 데워진다. 불이 꺼진 뒤에도 돌이 열을 오래 품는 것(축열)까지 보인다.

[바꿀 곳]
- 장작 1개가 더하는 연료 FUEL_PER_LOG = 0.35, 연료 최대 FUEL_MAX = 1.05(장작 3개)
- 연료가 타는 빠르기 BURN_RATE = 0.02 /초 (장작 1개 = 17.5초)
- 시작 연료 FUEL_START = 0.7, 시작 불세기 P_START = 0.6
- 고래 줄 수 CHANNELS = 5, 흐름 입자 수 FLOW_PARTICLES = 640, 불꽃·불티 입자 80 (합 720)
- 구들장 격자 SLAB_NX = 8(아궁이 → 굴뚝 방향) × SLAB_NZ = 6
- 단면 위치 기본값 CUT_DEFAULT = 1.2, 범위 CUT_MIN = -1.0 ~ CUT_MAX = 1.6
- 바탕색 BG = #2a2622

[크기]
- 화면 짧은 변을 S 라 한다. 월드 단위 1 = 약 30cm 로 생각한다.
- 모형 전체(부뚜막 왼쪽 끝 x = -2.7 ~ 굴뚝 오른쪽 x = 2.5, 바닥 y = -0.9 ~ 굴뚝 꼭대기 y = 2.0, z = -1.6 ~ 1.5)는 반지름 R = 3.4 의 구에 든다. 이 구가 화면 짧은 변에 꼭 맞게 카메라 거리를 잡는다(공식은 카메라 절). 그러면 기본 시점에서 모형 가로 폭이 화면에 투영되어 약 0.75S 이상이 된다 — 가운데 작은 그림이 되면 안 된다.
- 글자: 부위 이름표 글자 크기 max(11px, 0.024S), 아래쪽 안내·온도 줄 max(12px, 0.028S).

[장면]
좌표: 방바닥 윗면 y = 0, x 축 = 아궁이(왼쪽) → 굴뚝(오른쪽), z 축 = 앞(+) / 뒤(−). 모든 덩어리는 BoxGeometry·CylinderGeometry·SphereGeometry 로 쌓는다.

1) 바닥 층(위에서 아래로, x = -2.0 ~ 2.0, z = -1.5 ~ 1.5)
- 장판(기름 먹인 한지) y = -0.02 ~ 0, 바탕색 #c89b55, roughness 0.55. 40×24 분할 평면 + vertexColors 로 열 색을 칠하고, 한지 섬유 무늬 CanvasTexture(256×256, 옅은 가는 섬유 선 400개, 시드 난수)를 map 으로 곱한다.
- 새벽흙(진흙 바름) y = -0.12 ~ -0.02, #8a6b4c, roughness 1.
- 구들장 y = -0.22 ~ -0.12: 8×6 개의 넓적한 돌판(한 장 0.44 × 0.48, 틈 0.02, x = -1.9 ~ 1.8 에 고르게). 바탕 #5f5a54, roughness 0.95. 돌판마다 자기 재질(emissive 를 따로 바꾸기 위해)을 가진다. 돌판 크기·높이를 시드 난수로 ±3% 흔들어 손으로 놓은 느낌을 낸다.
- 고래 y = -0.52 ~ -0.22: 줄고래 5줄, 가운데 z = -1.2, -0.6, 0, 0.6, 1.2, 너비 0.4. 사이 고래둑(돌+흙) 너비 0.2, #6f6253. 고래 바닥 y = -0.62 ~ -0.52.
- 개자리: x = 1.8 ~ 2.0, z 전체, y = -0.85 까지 깊게 판 홈. 고래 끝에서 연기가 한번 떨어져 모이는 곳.
- 기단(받침 흙돌) x = -2.0 ~ 2.0, y = -0.9 ~ -0.62, #6f6253.

2) 부뚜막과 아궁이(방 왼쪽 바깥, 부엌 쪽)
- 부뚜막 x = -2.7 ~ -2.0, z = -0.6 ~ 0.6, y = -0.9 ~ -0.25, 흙빛 #7d6650. 왼쪽 면(x = -2.7)에 아궁이 입구 너비 0.36, 높이 0.3(y = -0.9 ~ -0.6, z 중심 0)을 낸다 — 입구는 상자 넷으로 둘러 구멍을 만든다.
- 부뚜막 위에 가마솥: 반구 반지름 0.3, 중심 (-2.35, -0.25, 0), 색 #2b2724, metalness 0.6, roughness 0.45, 나무 뚜껑(#5a4030) 원판.
- 불: 아궁이 안 (-2.35, -0.75, 0) 에 장작(원기둥 반지름 0.05, 길이 0.42, #4a3424 → 탈수록 #1c1612)을 연료에 맞춰 최대 3개 쌓고, 불꽃 Sprite 3장(코드로 그린 방사형 그라데이션 #ffd27a → #ff6a1a → 투명, AdditiveBlending)을 크기 0.25~0.4 × (0.4 + 0.6P) 로 일렁이게 한다.
- 부넘기: 아궁이 안쪽에서 고래 입구로 올라가는 경사 통로 (-2.1, -0.75) → (-1.9, -0.4).

3) 굴뚝
- 연도: 개자리 바닥에서 (2.0 ~ 2.3, y ≈ -0.72) 로 빠지는 짧은 통로.
- 굴뚝: 가운데 (2.3, z = 0), 0.4 × 0.4, y = -0.9 ~ 2.0, 흙벽돌 #8a7864, 꼭대기에 작은 기와 갓 #3c3a38.

4) 방 벽
- 뒷벽만 세운다: z = -1.6 ~ -1.5, x = -2.0 ~ 2.0, y = 0 ~ 1.4, 회벽 #d9cfbf. 가운데 창 x = -0.5 ~ 0.5, y = 0.35 ~ 1.05 를 비우고 창호살(나무 #5a4030, 굵기 0.025, 가로 4칸 × 세로 6칸)과 그 뒤에 한지 창 판(#efe6d4, emissive #2a2418)을 단다. 창호살은 그림자를 드리우고 한지 판은 드리우지 않는다 → 창으로 든 빛이 장판 뒤쪽(z ≈ -1.2 ~ -0.35)에 살 그림자 격자를 남긴다.

5) 계단식 단면(클리핑)
- renderer.localClippingEnabled = true. THREE.Plane 셋, 모두 법선 (0, 0, -1) — 상수 c 보다 앞(z > 기준)을 잘라 낸다.
  - planeFloor: 기준 z = c − 1.4 → 장판·새벽흙
  - planeSlab: 기준 z = c − 0.8 → 구들장
  - planeBase: 기준 z = c → 고래둑·고래 바닥·기단·개자리·부뚜막·굴뚝·흐름 입자
- 기본 c = 1.2 에서: 장판은 z < -0.2, 구들장은 z < 0.4, 고래 구조는 z < 1.2. 그래서 z = 0.6 줄 고래는 위가 다 열리고, z = 1.2 줄 고래는 반으로 잘려 옆 단면까지 보인다.
- 잘린 면 채우기: 잘리는 덩어리마다 같은 기하로 BackSide · MeshBasicMaterial(단면색 #4a3e33, 같은 클리핑 평면) 메시를 하나 더 겹쳐 속이 빈 상자로 보이지 않게 한다.
- 뒷벽·창은 자르지 않는다.

6) 열 모형(매 프레임, dt 를 1/30초 조각으로 나눠 오일러 적분)
- 연료 F: F −= BURN_RATE·dt (0 아래로 내려가지 않음). 목표 불세기 P* = min(1, F / 0.3). 실제 불세기 P 는 시상수 1초로 P* 를 따라간다. 시작 P = P_START.
- 구들장 한 줄(아궁이 쪽부터 i = 0..7)의 위치 u = (i + 0.5) / 8. 그 아래 연기 온도 G(u) = P · exp(−1.2u) (0 ~ 1, 바깥 기온 위로 얼마나 뜨거운가).
- 돌판 온도 θ(0 ~ 1): G > θ 이면 dθ/dt = a·(G − θ) − b·θ, a = 0.18. G ≤ θ 이면 a 대신 a_out = 0.02 (돌은 열을 천천히 내놓는다). b = 0.03. 돌판마다 a 를 시드 난수로 ±5% 흔든다.
  - 검산: 불세기 1 에서 평형 θ = 0.857·G, 시상수 1/(a+b) ≈ 4.8초. 아랫목 첫 줄 평형 ≈ 0.80, 윗목 끝 줄 ≈ 0.28. 불이 꺼진 뒤 식는 시상수 1/(0.02+0.03) = 20초.
- 장판 온도 φ(돌판마다): dφ/dt = 0.12·(θ − φ) (시상수 약 8초 — 한 박자 늦게).
- 돌판 색(θ 로 보간): 0 #5f5a54 → 0.2 #7a3a26 → 0.4 #c4562a → 0.6 #e8873a → 0.85 #ffc070. emissive = 같은 색 × 0.8θ.
- 장판 꼭짓점 색: 아래 돌판들의 φ 를 쌍선형 보간해 #c89b55(φ = 0) → #e09a48(φ = 0.6 이상)로, 같은 비율로 밝기 +18%.
- 바닥 온도 숫자: 섭씨 = 12 + 45·φ. 아랫목 = 첫 줄 φ 평균, 윗목 = 마지막 줄 φ 평균.

7) 연기·열기 입자(THREE.Points 하나, 720개, PointsMaterial size 0.07, sizeAttenuation, vertexColors, transparent, opacity 0.85, depthWrite false, planeBase 로 클리핑, 코드로 그린 둥근 점 텍스처)
- 흐름 입자 640개 = 고래 5줄 × 128. 줄 k(가운데 z_k)의 경로 꺾은선: 불 (-2.35, -0.72, 0) → 부넘기 (-2.0, -0.45, 0.5z_k) → 고래 입구 (-1.85, -0.37, z_k) → 고래 끝 (1.75, -0.37, z_k) → 개자리 바닥 (1.9, -0.75, 0.6z_k) → 연도 (2.3, -0.72, 0) → 굴뚝 꼭대기 (2.3, 2.0, 0) → 연기 (2.5, 2.7, 0.1). 경로 길이 약 8.6.
- 입자마다 경로 위 거리 s 와 고정 흔들림(옆 ±0.12, 위아래 ±0.08, 시드 난수)을 갖는다. 시작할 때 s 를 경로 전체에 고르게 깔아 첫 프레임부터 고래가 입자로 차 있다.
- 속도 = 0.9 × (0.25 + 0.75P) 단위/초 (불세기 1 에서 한 바퀴 약 9.6초). 끝에 닿으면 처음으로.
- 색: 그 자리 연기 온도로 #ffb35a(뜨거움) → #a89a8c(식은 연기) 보간, 굴뚝 위에서는 바탕색 쪽으로 사라지게 보간. 전체에 (0.25 + 0.75P) 를 곱해 불이 약하면 흐려진다.
- 나머지 80개: 평소에는 불꽃 위로 짧게 오르는 불티(수명 0.8초), 장작을 넣는 순간 24개가 한꺼번에 튄다(수명 1.2초, 위로 0.6~1.0 단위/초). 쓰지 않는 입자는 화면 밖 (0, -50, 0) 에 둔다.

8) 조작
- 아궁이 탭(또는 클릭): 누른 뒤 0.3초 안에, 8px 이하로 움직이고 뗀 것이 탭이다. 아궁이 입구 (-2.7, -0.75, 0) 와 불 (-2.35, -0.75, 0) 을 화면에 투영해 둘 중 하나에서 0.14S 안이면 장작 1개를 넣는다. Space 키도 같다.
- 장작 넣기: 새 장작이 (-3.1, -0.78, 0) 에서 (-2.4, -0.8, 0) 으로 0.6초 동안 easeOutCubic 으로 미끄러져 들어가고, 닿는 순간 F += FUEL_PER_LOG(최대 FUEL_MAX), 불티 24개가 튄다. 연료가 이미 가득이면 불티만 튄다.
- 두 손가락 끌기: 두 손가락 평균 위치의 세로 이동으로 단면을 옮긴다. c −= (dy / S) × 3.0 (손가락을 위로 올리면 단면이 뒤로 깊어진다), CUT_MIN ~ CUT_MAX 로 자른다. 두 손가락일 때는 시점이 돌지 않는다. 데스크톱은 휠로 c += deltaY × 0.0015.
- 스스로 이어 가기: 입력 없이 F = 0 인 채 12초가 지나면 장작 1개를 스스로 넣는다(같은 애니메이션) — 장면이 영영 식어 멈추지 않게.

9) 화면 글자(HTML 겹침, pointer-events: none)
- 부위 이름표 5개: 아궁이 (-2.75, -0.5, 0), 고래 (0, -0.3, 0.6), 구들장 (0.3, -0.1, 0.1), 개자리 (1.9, -0.9, 0.6), 굴뚝 (2.3, 2.15, 0) 을 매 프레임 투영한 자리에 #efe6d6, 불투명도 0.75. 화면 밖이면 숨긴다.
- 아래 가운데 한 줄: 「아랫목 34℃ · 윗목 19℃」처럼 정수로 매 0.25초 갱신. 첫 탭 전에는 그 아래 「아궁이를 눌러 장작 넣기 · 두 손가락으로 단면 옮기기」를 함께 띄우고, 첫 탭 뒤 1초 동안 흐려 없앤다.

10) 시그니처 순간
- 0초: 불은 이미 타고(P = 0.6), 고래 두 줄에 주황 입자가 흐르고, 굴뚝에서 연기가 오른다. 구들장은 아직 회색.
- 약 4초: 아궁이 쪽 첫 줄 구들장이 주황(θ ≥ 0.4)이 된다.
- 4~12초: 화면 가운데 가로 약 0.75S 의 구들장 위로 주황 열빛이 아궁이 쪽 끝에서 바닥 길이의 절반쯤까지 번지고, 그 뒤 장판이 아랫목부터 누렇게 달아오른다. 12초에 θ ≥ 0.4 인 줄은 8줄 중 4~5줄, 윗목 끝 줄은 0.35 아래로 남는다(아랫목·윗목 차이).

[카메라]
- PerspectiveCamera fov 40°, near 0.1, far 100. 바라보는 점 (-0.1, 0.25, 0).
- 거리 d = R / (tan(20°) × min(1, 화면 가로/세로)), R = 3.4. 가로 화면에서 d ≈ 9.34, 세로 9:16 폰에서 d ≈ 16.6. 창 크기가 바뀔 때마다 다시 구한다.
- 카메라 위치 = 바라보는 점 + d × (cos pitch · sin yaw, sin pitch, cos pitch · cos yaw). yaw = 0 이면 정면(+z)에서 본다.
- 자동 움직임: yaw = -0.45 + 0.35·sin(2πt/24), pitch = 0.42 + 0.06·sin(2πt/17). 왼쪽 앞에서 내려다보아 아궁이 입구, 열린 고래, 구들장, 장판, 굴뚝이 첫 화면에 다 들어온다.
- 끌기: 가로 이동 S 만큼 = yaw 2.4 라디안, 세로 이동 S 만큼 = pitch 1.4 라디안. yaw 범위 -1.3 ~ 1.3, pitch 범위 0.12 ~ 1.1. 손을 떼고 3초 뒤 1.5초 동안 easeInOut 으로 자동 경로에 다시 붙는다.

[빛]
- renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding, toneMapping = ACESFilmicToneMapping, toneMappingExposure 1.0. 배경 BG, Fog(BG, d + 1, d + 14).
- HemisphereLight 하늘 #d8d0c4, 땅 #3a3028, 세기 0.55.
- 창 빛 DirectionalLight #fff1dc, 세기 1.1, 위치 바라보는 점 + (1.5, 5, -6) — 뒷벽 창 너머에서 비친다. castShadow, 그림자 맵 2048 한 장, 직교 그림자 카메라 ±4, bias -0.0005. 그림자를 드리우는 것: 뒷벽·창호살·굴뚝·가마솥·부뚜막. 받는 것: 장판·구들장·고래·기단.
- 보조 빛 DirectionalLight #d6cfc6, 세기 0.35, 위치 (-4, 3, 6), 그림자 없음.
- 불빛 PointLight #ff8a3a, 세기 1.6P, distance 3.0, decay 2, 위치 (-2.35, -0.6, 0), 그림자 없음.
- 아궁이 입구 안쪽 벽은 emissive #ff6a1a × 0.6P 로 달아오른다.

[구현]
- HTML 파일 하나로 만든다. 라이브러리는 three.js 한 줄만 쓴다: <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script> — 이 r128 판에 없는 것(모듈 import, OrbitControls 같은 확장 파일, CapsuleGeometry, outputColorSpace)은 쓰지 않는다. 그 밖의 바깥 파일·글꼴·네트워크 요청은 쓰지 않는다.
- three.js 다음 <script> 맨 앞에 CONFIG 객체를 두고 [바꿀 곳]의 값과 이 글에 나온 숫자(크기·색·빛·속도)를 이름 붙여 모은다.
- 장면은 requestAnimationFrame 의 타임스탬프로 구한 시간 t(초)로 진행한다. 한 프레임에 밀린 시간은 0.1초까지만 반영한다. setTimeout·setInterval·CSS 애니메이션으로 움직이지 않는다.
- 난수는 시드 고정 난수(mulberry32 등)만 쓴다. Math.random 은 쓰지 않는다.
- 텍스처는 코드로 만든다(CanvasTexture·DataTexture). 바깥 그림 파일을 쓰지 않는다.
- 캔버스는 늘 창 전체 크기다. 창 크기가 바뀌면 카메라 비율과 렌더러 크기를 다시 맞춘다. 스크롤이 생기지 않게 한다. renderer.setPixelRatio 는 2 까지만.
- 입력이 없으면 카메라가 스스로 천천히 움직인다. 마우스로 끌거나 손가락으로 끌면 시점이 돈다(가로 = 좌우 회전, 세로 = 위아래 기울기, 범위 제한). 손을 떼고 3초 뒤 자동 움직임으로 부드럽게 돌아간다. 터치는 페이지 스크롤·확대가 일어나지 않게 막는다(touch-action: none).
- 시점 각도를 window.__view = { yaw, pitch } (라디안)에 두고 매 프레임 갱신한다. 카메라는 이 두 각도로 놓는다 — 자동 움직임도 끌기도 이 각도를 바꾼다.
- 브라우저 저장소(localStorage·sessionStorage·IndexedDB·쿠키)를 쓰지 않는다 — 미리보기 칸에서 막혀 오류가 난다.
- 탭이 숨으면 멈추고 돌아오면 이어서 한다.
- WebGL 을 못 쓰는 기기에서는 오류 대신 화면에 짧은 안내 문구를 띄운다.
- 글자를 쓰면 시스템 글꼴만: 'Pretendard', 'Apple SD Gothic Neo', 'Malgun Gothic', 'Noto Sans KR', sans-serif.
- 모든 함수·상수를 먼저 정의하고, 시작은 스크립트 맨 끝에서 한 번만 부른다.
- 콘솔에 오류가 나지 않게 한다. 스스로 대조하는 표는 console.table, 어긋남은 console.warn 으로만 낸다.

이 작품만의 구현:
- 입력은 Pointer Events 로 받는다. 누른 포인터를 Map 으로 세어 1개 = 시점 끌기(또는 탭 판정), 2개 = 단면 옮기기. 두 손가락 중 하나를 떼면 남은 손가락으로 바로 시점이 돌지 않게, 모든 손가락을 뗄 때까지 끌기를 쉰다.
- 흐름 입자 위치는 CPU 에서 계산해 BufferAttribute 하나를 매 프레임 고쳐 쓰고 needsUpdate 를 켠다. 경로 꺾은선은 시작할 때 누적 길이 표를 만들어 s → 위치를 이분 탐색 없이 구간 번호로 찾는다. 새 배열을 매 프레임 만들지 않는다.
- 열 모형은 그림과 떨어진 순수 함수 stepHeat(state, dt) 로 짠다 — 아래 검산에 다시 쓰기 위해.
- 돌판 emissive·장판 꼭짓점 색은 매 프레임 고친다(돌판 48장, 꼭짓점 41×25 — 가볍다).
- 클리핑 평면 상수는 c 가 바뀔 때만 고친다. 그림자 맵은 한 장(2048)만 쓴다. 삼각형은 원기둥·구 분할을 낮게(원기둥 12, 구 24×12) 잡아 전체 2만 개 안팎으로 둔다.
- 시작할 때 console.table 로 스스로 대조한다:
  - 입자 수 = 720 (기대 720)
  - 가로 화면 기준 카메라 거리 d = 3.4 / tan(20°) ≈ 9.34
  - 첫 프레임 뒤 renderer.info.render.triangles < 300000
  - 기본 시점에서 모형 경계 상자 8꼭짓점을 투영한 가로 폭 ≥ 0.70S
  - stepHeat 를 입력 없이 12초(1/30초 × 360번) 돌린 결과: 첫 줄 θ ≥ 0.6, θ ≥ 0.4 인 줄 4~5개(3~6 이면 통과), 마지막 줄 θ < 0.35
  - 같은 계산을 45초까지 돌렸을 때(연료는 35초에 다 탄다) F = 0 이고 첫 줄 θ 가 12초 값보다 낮지만 0.2 이상(기대 약 0.3 — 축열이 남는다). 이 검산에는 「스스로 이어 가기」 장작을 넣지 않는다.
  어긋난 줄은 console.warn 으로 무엇이 얼마인지 적는다. 숫자를 억지로 맞추려 공식을 바꾸지 않는다.

[하지 말 것]
- 장식 입자(먼지·반딧불·떠다니는 빛 알갱이)를 더하지 않는다 — 입자는 열과 연기의 흐름을 보여 주는 도구라서 다른 입자가 섞이면 원리가 흐려진다.
- 블룸·렌즈 플레어·후처리를 쓰지 않는다 — 폰 성능 예산을 넘고, 열빛은 emissive 와 색 보간만으로 충분하다.
- 구들장·장판 말고는 발광 재질을 쓰지 않는다(불꽃·아궁이 입구 제외) — 모든 것이 빛나면 「데워지는 곳」이 안 보인다.
- 화면 모서리에 제목·설명 상자·버튼·범례를 두지 않는다 — 글자는 부위 이름표 5개와 아래 한 줄뿐이다.
- 바탕을 남청색·고채도 색으로 칠하지 않는다 — 열의 주황이 유일한 강조색이어야 한다.
- 태극 문양·한복 일러스트·단청 무늬를 넣지 않는다 — 한국다움은 장판 한지, 창호살 그림자, 흙과 돌의 재료로 낸다.
- 열 전달을 유체·격자 확산으로 풀지 않는다 — 위 식(연기 온도 지수 감쇠 + 돌판 한 개씩의 지연)이 원리를 보여 주기에 충분하고, 폰에서 가볍다.
- 입자마다 Mesh 를 만들지 않는다 — Points 하나로 그린다.
- 사람·동물·캐릭터를 넣지 않는다 — 단면 모형의 차분한 교구 느낌을 깬다.
- 바깥 글꼴·그림·소리 파일을 불러오지 않는다.

사용 방법

필요한 것: claude.ai 계정 — 무료 계정에서도 Claude Opus 5.5 를 고를 수 있습니다

  1. claude.ai 에서 새 대화를 엽니다.
  2. 모델 메뉴에서 Claude Opus 5.5 를 고르고, 같은 메뉴의 Effort(답변 깊이)를 High 로 둡니다.
  3. 복사한 프롬프트를 붙여 넣고 전송합니다. 결과로 나온 HTML 파일을 브라우저로 열면 바로 해 볼 수 있습니다.

추가 요청 예시

결과가 나온 뒤 같은 대화에서 이어서 요청하면 해당 부분만 수정됩니다.

  • 방바닥 위에 이불 깔린 방을 같이 보여 줘
  • 바닥 온도를 숫자로 띄워 줘
  • 굴뚝으로 연기가 빠져나가는 바깥 모습도 보여 줘

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